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L’histoire de la 3DO
Les débuts de l’aventure
Au début des années 1990, le marché des consoles est victime de son succès avec la sortie de nombreuses machines plus ou moins prometteuses. Voilà ce que critique Trip Hawkins, le PDG du très prisé éditeur Electronic Arts, dont pratiquement aucune console ne peut se passer sous peine d’être vouée à l’échec en raison de ses jeux réputés. C’est pourquoi Trip Hawkins a quitté EA en 1991 pour fonder la 3DO Company.
Son but ? Créer une technologie et la vendre à n’importe quelle entreprise désireuse de se lancer dans le marché des consoles. Comme ça, il n’y aura plus de concurrence et surtout, les programmeurs n’auront plus à porter leurs jeux sur une panoplie de consoles aux technologies très différentes. Par ailleurs, afin de séduire le plus grand nombre, la société fabrique une machine fondée sur le CD-Rom, une technologie qui offre de nouvelles perspectives aux jeux vidéo par l’augmentation des capacités de stockage des données.

Le lancement du standard 3DO
C’est ainsi qu’est née la 3DO Interactive Multiplayer. Conçue comme un standard technologique, plusieurs entreprises d’électronique grand public ont manifesté leur intérêt car se lancer dans le marché des consoles peut promettre des gains financiers considérables. C’est donc Panasonic qui ouvre le bal en octobre 1993 avec la Panasonic FZ-1, avant d’être rejoint par deux autres firmes, Sanyo et Goldstar, entre 1994 et 1995. La technologie 3DO est puissante car elle est capable de générer de la 3D et, de plus, elle surfe sur la vague du « multimédia » au même titre que l’autre console au même concept, le CD-i de Philips.
L’inévitable échec
Toutefois, dès sa sortie, la 3DO est freinée dans sa conquête par son prix. En effet, du haut de ses 699 dollars, la console affiche un prix très largement supérieur à toutes les autres, y compris celui de la Jaguar d’Atari, dont les capacités techniques sont assez similaires, mais situé à 299 dollars. À cela, il faut ajouter d’autres facteurs qui vont noyer tous les espoirs de l’entreprise.
D’abord, le catalogue de jeux, dépourvu de jeux porteurs, ressemble de près ou de loin à celui du CD-i de Philips, donc les consommateurs ne savent pas comment définir la machine : ordinateur, lecteur CD ou console ? Par ailleurs, la distribution de la machine a été catastrophique avec des retards à répétition, notamment pour le marché européen qui verra arriver la 3DO seulement courant 1995.
Mais c’est la concurrence qui aura définitivement raison de la 3DO, en particulier la PlayStation de Sony et la Saturn de Sega, toutes deux sorties plus d’un an après, mais avec des jeux plus attrayants et surtout un prix de vente beaucoup plus abordable. La 3DO a donc cessé d’être fabriquée au début 1996, malgré quelques rumeurs au sujet d’une technologie successeur, la 3DO M2, elle aussi finalement abandonnée.
Une page de pub
Publicité québécoise de la 3DO de Panasonic, le modèle FZ-1. En raison des capacités extraordinaires du CD-ROM, la publicité met l’accent sur la qualité des graphismes qui ont le pouvoir de modifier le comportement des humains, voire de rendre fou quiconque s’essayerait à cette expérience immersive. De plus, il est courant à cette époque que les publicités pour produits technologiques innovants mettent en scène des personnes utilisées comme cobayes pour tester une nouveauté.
Voilà une autre publicité américaine où l’on use, comme l’ont fait beaucoup d’autres fabricants aux États-Unis, de la publicité comparative. Ici, pour ce faire, on insiste sur les meilleurs rendus graphiques en 3D que promet la 3DO par rapport aux consoles Megadrive et SNES, limitées plus ou moins à de la 2D. De plus, tant qu’à faire, autant faire un jeu de mot avec le nom de la console de Panasonic, la FZ-1 « REAL », pour prouver que les jeux sont plus « réels » sur 3DO.
Sources
ESTADIEU Roméo, La guerre des consoles dans la presse vidéoludique française De la fin des années 1980 au début des années 2000, Mémoire de Master, Université Toulouse Jean Jaurès, 2023.
S.N., « 3DO/Les maîtres du monde? », Génération 4 n°57, juillet-août 1993. Voir le site Abandonware Magazines.
DESTROY J’m, LATOUR Franck, MANENT Mathieu, MELLADO Fabien et al., Anthologie PlayStation 1. 1945-1997, Émerainville, Geeks-Line Éditions, 2015.