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L’histoire de la GameCube
Le « Project Dolphin »

Au départ baptisée « Dolphin », elle est renommée GameCube en raison de son design. Cette console constitue en quelque sorte une transition pour Nintendo entre deux machines radicalement différentes : la Nintendo 64 (1996) et la Wii (2006). En effet, c’est la première fois que Nintendo abandonne le support cartouche, quand la concurrence avait déjà opté pour les supports optiques depuis longtemps. Toutefois, toujours à contre-courant de la concurrence, elle n’opte pas pour le DVD, mais pour des minidisques propriétaires afin d’éviter les piratages.
Enfin, Nintendo a également proposé un réseau en ligne dédié, comme les autres consoles de sixième génération : la Dreamcast, la PlayStation 2 et la Xbox. Cependant, il reste très limité car, à une époque où les connexions internet sont encore à leur balbutiement, les dirigeants de Nintendo pensaient qu’il n’était pas rentable d’investir massivement dans ce créneau. Pour palier à ce manque, Nintendo a bien sorti deux modems permettant de jouer à plusieurs, mais cette option n’existait que sur une poignée de jeux.
Le demi-succès de la GameCube
Malheureusement, depuis la NES, Nintendo a toujours exercé un contrôle strict sur les jeux sortants sur ses machines. Le résultat est que le scénario de la Nintendo 64 s’est reproduit avec la GameCube : à savoir une sortie de jeux au compte-goutte. Alors que les deux PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft accueillaient à bras ouverts tous les éditeurs et proposaient ainsi un catalogue de jeux immense, la GameCube n’en avait pas un aussi vaste. C’est la raison pour laquelle la GameCube ne s’est pas vendue aussi bien qu’espérée, malgré la très grande qualité de ses jeux. Finalement, quelques mois après la sortie retentissante de la Wii, elle est abandonnée en 2007.
Une page de pub
Publicité française en vue du lancement de la Gamecube prévu en mai 2002.
Ci-dessous, une courte publicité pour l’opus de la série Mario Kart. Un jeu accessible, avec la nouveauté des deux personnages par kart et la possibilité de s’éclater jusqu’à 4 joueurs.
La collection du MTR
2 GameCube, 8 manettes et 5 jeux.
Hardware
Modem haut débit
Le MTR possède deux exemplaires du modem haut débit (le DOL-015) de la Gamecube, c’est-à-dire le seul parmi les deux disponibles (il en existe un bas débit, le DOL-012, aujourd’hui quasiment inutile) permettant encore de jouer à certains jeux en réseau LAN. Ainsi, grâce à lui, il est possible de jouer à plusieurs sur le jeu Phantasy Star Online (un titre développé par Sega pour la Dreamcast incluant déjà sur cette console la fonctionnalité online) et jusqu’à 8 joueurs à Mario Kart. Voilà pourquoi le MTR a jugé bon de posséder deux consoles GameCube.
Software
Super Smash Bros. Melee (2002)
C’est le deuxième opus de la série Super Smash Bros. qui inclut vingt-six personnages jouables au total, soit deux fois plus que le premier opus sorti sur Nintendo 64. Le mode solo a été retravaillé pour proposer une durée de vie beaucoup plus longue que dans le premier et avec un nombre plus important d’arènes de combat, le mode multijoueur est tout simplement génial.
Mario Kart Double Dash!! (2003)
Deux exemplaires. C’est le seul jeu de la série où les joueurs conduisent des karts à deux places pour deux personnages. Outre cela, le jeu inclut des objets spéciaux que chaque personnage possède, ainsi que des karts aux gabarits très différents, légers et rapides mais vulnérables ou lourds et lents mais imposants. Pour jouer à Mario Kart avec le modem, une réorganisation du salon s’imposait avec deux téléviseurs, deux consoles Gamecube, deux jeux Mario Kart: Double Dash!! et un câble spécial qui reliait les deux modems bien sûr, un par machine. Assurément une expérience rare mais tellement originale et certainement inoubliable.
Mario Party 5 (2003)
C’est un party game, concept popularisé par Nintendo avec sa série Mario Party. Un opus très réussi avec des tonnes de mini-jeux originaux et très drôles. Des cartes charmantes et avec une identité propre. Il existe plusieurs modes de jeu à part celui de l’aventure, de quoi offrir une variété de challenges.
Naruto: Clash of Ninja (2003)
Place à un jeu de baston 3D avec les personnages de l’univers Naruto, mais utilisant la technique du cel-shading, c’est-à-dire qu’on a l’impression que les dessins ont été fait à la main et non par ordinateur. L’objectif est de donner un aspect cartoon à ces personnages issus d’un animé. À quatre joueurs, c’est simplement du bonheur.
Super Mario Sunshine (2002)
Un jeu de plate-forme 3D qui succède à Super Mario 64 en tant que jeu d’aventure et de plate-forme phare sur console Nintendo. Il faut sauver la princesse Peach des griffes de Bowser à l’aide de J.E.T., un appareil pulvérisant de l’eau pour vaincre la plupart des ennemis et se déplacer.
Sources
ESTADIEU Roméo, La guerre des consoles dans la presse vidéoludique française De la fin des années 1980 au début des années 2000, Mémoire de Master Recherche, Université Jean Jaurès, 2023.
Un site de Nintendo, c’est ici : https://www.nintendo.com/fr-fr/Hardware/L-histoire-de-Nintendo/Nintendo-GameCube/Nintendo-GameCube-627129.html?srsltid=AfmBOopmkmxPfzuX5IGwVvGIeCcGEZlWOafgY1eTN5wu0v4zQSAKIXYz.